{"id":1988,"date":"2023-09-12T09:32:46","date_gmt":"2023-09-12T09:32:46","guid":{"rendered":"https:\/\/www.mayapalace.mx\/blog\/uncategorized\/la-historia-de-larian-de-casinos-online-a-crear-el-mejor-juego-de-rol-de-la-historia\/"},"modified":"2023-09-12T09:32:46","modified_gmt":"2023-09-12T09:32:46","slug":"la-historia-de-larian-de-casinos-online-a-crear-el-mejor-juego-de-rol-de-la-historia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.mayapalace.mx\/blog\/noticias\/la-historia-de-larian-de-casinos-online-a-crear-el-mejor-juego-de-rol-de-la-historia\/","title":{"rendered":"La historia de Larian, de casinos online a crear el mejor juego de rol de la historia"},"content":{"rendered":"<p>Tragamonedas <\/p>\n<section id=\"contenidonoticia\" itemprop=\"articleBody\">\n<p><b>Larian Studios<\/b> ha conseguido algo que est&aacute; al alcance de muy pocos estudios, <b>lanzar un juego que llegue al n&uacute;mero uno en Metacritic<\/b>, un honor que sustenta <span>Baldur&#8217;s Gate 3<\/span> desde hace menos de una semana. Este RPG se ha convertido en todo un fen&oacute;meno, un juego que ha salido sin que se le vean las costuras, sin problemas de rendimiento ni bugs importantes. Toda una rara avis es un panorama en el que sobre todo las prisas han empa&ntilde;ado a alg&uacute;n que otro lanzamiento.<\/p>\n<p>Lo cierto es que <i>Baldur&#8217;s Gate 3<\/i> ha salido tan bien que ha provocado un debate sobre c&oacute;mo <b>siendo un estudio menos conocido y con menos presupuesto y personal<\/b> que otras producciones, ha logrado semejante resultado. Sin embargo, Larian Studios no son ningunos novatos y menos en esto del RPG. Tampoco hay que olvidar que hace menos de una d&eacute;cada, <b>estaban al borde de una quiebra<\/b>, y es que cuanto m&aacute;s se indaga en la historia de esta empresa, m&aacute;s improbable parec&iacute;a su &eacute;xito.<\/p>\n<p>La historia de Larian comienza con un belga llamado Swen Vincke. Nacido en 1972 en La Panne, Vincke se enamor&oacute; de los videojuegos, la programaci&oacute;n y el rol desde una edad muy temprana. Su pasi&oacute;n era tal que <b>desarroll&oacute; su primer videojuego mientras a&uacute;n estaba en la escuela<\/b>.<\/p>\n<p>A pesar de haberse graduado en ciencias de la computaci&oacute;n, no se limit&oacute; a crear el c&oacute;digo de los juegos que planeaba producir. Lo que realmente le interesaba era participar en toda la producci&oacute;n, desde que se conceb&iacute;a hasta la supervisi&oacute;n, desde la jugabilidad hasta la narrativa. As&iacute; fue como cre&oacute; Larian Studios en 1996, <b>tomando el nombre de su perro en ese momento, Larre<\/b>.<\/p>\n<p><img alt=\"tragamonedas Logo antiguo de Larian Studios\" data-grande=\"https:\/\/media.vandal.net\/m\/9-2023\/11\/20239118335535_1.jpg\" data-m1=\"\" data-m2=\"\" data-m3=\"\" data-m4=\"\" data-onclick=\"mostrar_imagen_grande(&#039;1&#039;,total_imagenes); return false;\" data-src=\"https:\/\/media.vandal.net\/i\/620x319\/9-2023\/11\/20239118335535_1.jpg\" id=\"imagennoticia_1\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP\/\/\/yH5BAEHAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" title=\"\"><\/p>\n<p>En esa &eacute;poca, haciendo sus primeros pinitos con la programaci&oacute;n, consigui&oacute; un pase para la European Computer Trade Show, algo as&iacute; como el E3 europeo (antes de la Gamescom). All&iacute;, Vincke y un amigo <b>pudieron mostrar capturas de pantalla de sus proyectos a un representante de Atari<\/b> lo que acab&oacute; con un contrato de 50.000 d&oacute;lares para crear el primer juego de Larian, antes de que se llamara as&iacute;. &#8220;Nos llamamos Ragnarok, era un nombre est&uacute;pido, como otros nombres que ten&iacute;amos&#8221;, apunta Vincke en un documental sobre <span>Divinity: Original Sin<\/span>.<\/p>\n<p>El proyecto era un juego de rol inspirado en el juego <span>Ultima VII<\/span>. Aunque al principio todo eran archivos de texto y un sistema de combate muy rudimentario, estilo point and click. Desafortunadamente, Atari decidi&oacute; dejar de fabricar juegos de ordenador, despu&eacute;s de que Jack Tramiel, presidente y CEO de Atari Corp, <b>sufriera un infarto y la compa&ntilde;&iacute;a fuese vendida al fabricante de disquetes JT Storage<\/b>. Entonces, el proyecto de la primitiva Larian qued&oacute; en nada, nunca lleg&oacute; a lanzarse ni a terminarse de desarrollar.<\/p>\n<h2>Tragamonedas The Lady, the Mage and the Knight<\/h2>\n<p>La historia de Larian Studios dista mucho de ser un camino sencillo. Su siguiente proyecto, <i>The Lady, the Mage and the Knight<\/i> (La Dama, el Mago y el Caballero) ni siquiera lleg&oacute; a la etapa final. Seg&uacute;n el fundador del estudio, el proyecto era demasiado ambicioso y por eso tambi&eacute;n se inclinaron a hacer un juego de estrategia en tiempo real, que en aquella &eacute;poca era un g&eacute;nero en auge.<\/p>\n<p>Durante un tiempo, trabajaron paralelamente en <i>The Lady, the Mage and the Knight<\/i> y en <span>LEDWars<\/span>, un t&iacute;tulo que tardaron solo cinco meses en desarrollar. Esta vez el proyecto si lleg&oacute; a lanzarse, por lo que se puede considerar como <b>el primer juego terminado y lanzado de Larian<\/b>, aunque tuvo un &eacute;xito muy limitado.<\/p>\n<p>En 1997 ya contaban con un lugar f&iacute;sico en el que trabajar, una peque&ntilde;a tienda de inform&aacute;tica, sin ventanas, con muebles hechos con cajas de Coca-Cola y tablones. &#8220;Brome&aacute;bamos con que las botellas vac&iacute;as de las cajas hac&iacute;an las veces de banco, ya que al llevarlas al supermercado te daban dinero por ellas, algo que he de reconocer hicimos en m&aacute;s de una ocasi&oacute;n&#8221;, recuerda el fundador de Larian.<\/p>\n<div>\n<p><img alt=\"tragamonedas La historia de Larian, de casinos online a crear el mejor juego de rol de la historia Imagen 2\" data-src=\"https:\/\/media.vandal.net\/i\/620x347\/9-2023\/11\/20239118335535_2.jpg\" height=\"347\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP\/\/\/yH5BAEHAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" width=\"620\" title=\"\"><\/p>\n<\/div>\n<p><i>The Lady, the Mage and the Knight<\/i>, en concepto, es lo que consideramos un juego de rol cl&aacute;sico y a su vez, se parece y recuerda mucho a lo que es actualmente <i>Baldur&#8217;s Gate 3<\/i>. En este t&iacute;tulo se pod&iacute;a jugar solo o con amigos, ya que los tres personajes eran controlables. Era un juego de rol ambientado en una isla, con una gran torre de magos en el centro y un pantano alrededor. Ten&iacute;a mucha exploraci&oacute;n e interacci&oacute;n con el mundo y contaba la historia de tres protagonistas que son separados en un evento al principio y tienen que unirse para luchar contra el mal supremo.<\/p>\n<p>Era un juego de 8 bits pero se ve&iacute;a muy bien. El problema con ese juego es que el editor Attic Entertainment se inspir&oacute; en el <i>Diablo<\/i> que vieron en el E3, <span>Diablo 2<\/span>, que era un juego de 16 bits. Entonces dijeron a Larian que hab&iacute;a que hacer juegos de color de 16 bits, por lo que <b>les hicieron rehacer los proyectos en los que estaban trabajando<\/b>. Incluso planearon implantar estos juegos en un universo propio para darle coherencia como proyecto m&aacute;s grande, sin embargo, <b>la empresa quebr&oacute; y casi se lleva a Larian por delante<\/b>.<\/p>\n<p>Estando a un mes de la quiebra y sin poder pagar a algunos de los desarrolladores que hab&iacute;an ido a B&eacute;lgica a trabajar en Larian desde Alemania, con 30 personas en plantilla, decidieron hacer una tormenta de ideas sobre c&oacute;mo pod&iacute;an sacar dinero r&aacute;pido. Esta situaci&oacute;n fue la que termin&oacute; de matar lo que iba a ser el primer juego de rol de Larian, <i>The Lady, the Mage and the Knight<\/i>.<\/p>\n<h2>Tragamonedas Divine Divinity<\/h2>\n<p>Larian aceptaron proyectos para webs de casinos, de hecho, <b>llegaron a hacer entre 20 y 30 juegos de este estilo<\/b>. No fue hasta 2002 que lanzaron su primer proyecto importante, <span>Divine Divinity<\/span>, un t&iacute;tulo que firmaron con una editora alemana. Este juego, que de salida no lleg&oacute; a cumplir con las ventas deseadas, se termin&oacute; convirtiendo en &eacute;xito comercial. Aunque <b>la falta de experiencia les jug&oacute; una mala pasada<\/b>. &#8220;Est&aacute;bamos tan emocionados de firmar con el editor que realmente no prestamos atenci&oacute;n al contrato. Era un contrato est&aacute;ndar en ese momento, pero si no vend&iacute;as millones de copias de tu juego bajo el modelo de regal&iacute;as, era muy dif&iacute;cil ganar dinero. &#8220;<i>Divine Divinity<\/i> apenas nos dio nada.&#8221;, destaca Vincke en una entrevista.<\/p>\n<div>\n<p><img alt=\"tragamonedas La historia de Larian, de casinos online a crear el mejor juego de rol de la historia Imagen 3\" data-src=\"https:\/\/media.vandal.net\/i\/620x466\/9-2023\/11\/20239118335535_3.jpg\" height=\"466\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP\/\/\/yH5BAEHAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" width=\"620\" title=\"\"><\/p>\n<\/div>\n<p>Esta no fue la &uacute;nica sombra que acompa&ntilde;&oacute; a <i>Divine Divinity<\/i>. Depender de un editor conlleva ciertos compromisos y menos libertad creativa. Tal y como cuenta el propio Vincke, fue CDV Software Entertainment quienes estuvieron detr&aacute;s del t&iacute;tulo, <b>insistiendo en que la aliteraci&oacute;n vende<\/b>. A este nombre, que el estudio de primeras crey&oacute; que era una broma, se suman las presiones sobre la fecha de lanzamiento del juego y las prisas.<\/p>\n<p>En varias ocasiones se mencion&oacute; la temida cancelaci&oacute;n del proyecto, a lo que Vincke contest&oacute; con una carta expresando porque no era buena idea una fecha tan ajustada y por qu&eacute; el juego a&uacute;n no estaba listo como para salir al mercado y necesitaban a&uacute;n seis meses m&aacute;s.<\/p>\n<p>Un paso hacia adelante por la autoexigencia de sacar el mejor producto posible al mercado que explica algunas de las buenas decisiones que han rodeado a <i>Baldur&#8217;s Gate 3<\/i>. Aunque en el caso de este primer lanzamiento no sali&oacute; como quisieron, ya que el editor lanz&oacute; el juego durante sus propias previsiones. Larian se enter&oacute; de este lanzamiento mientras estaban asistiendo a una conferencia de prensa. &#8220;Ni siquiera sab&iacute;a que iba a ser lanzado porque ten&iacute;a muchos errores. Dije, bueno, esto no est&aacute; listo pero era el final del trimestre financiero del productor y el editor hab&iacute;a decidido que era lo suficientemente bueno. As&iacute; que publiqu&eacute;moslo porque realmente ya no cre&iacute;a en el juego. Estaban cansados &#8203;&#8203;de invertir dinero porque segu&iacute; pidiendo m&aacute;s control de calidad y m&aacute;s tiempo&#8221;, a&ntilde;ade Vincke.<\/p>\n<p>En un documental, el propio Vincke se ha sincerado de los tiempos m&aacute;s duros de Larian, cuando <b>los contratos eran semanales y cada viernes los empleados firmaban el contrato de la siguiente semana<\/b>. Tambi&eacute;n cuando no ten&iacute;a dinero ni para echar gasolina y se lo ten&iacute;a que pedir prestado a su mujer. &#8220;Podr&iacute;amos haber evitado gran parte de nuestra miseria si hubi&eacute;ramos estado listos antes con nuestros juegos y si hubi&eacute;ramos sido mejores y m&aacute;s r&aacute;pidos haci&eacute;ndolos&#8221;, se&ntilde;ala el fundador de Larian.<\/p>\n<div>\n<p><img alt=\"tragamonedas Portada de Divine Divinity\" data-m1=\"9-2023\/11\" data-m2=\"20239118335535_4\" data-m3=\"20239118335535\" data-m4=\"4\" data-src=\"https:\/\/media.vandal.net\/m\/9-2023\/11\/20239118335535_4.jpg\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP\/\/\/yH5BAEHAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" title=\"\"><\/p>\n<\/div>\n<p><i>Divine Divinity<\/i> fue para Larian como la tercera versi&oacute;n de <i>The Lady, the Mage and the Knight<\/i>, ya que <b>manten&iacute;a muchas partes de su esp&iacute;ritu<\/b>, la inspiraci&oacute;n en <span>Ultima VII<\/span>, aunque con un sistema de combate hack and slash, que estaba de moda en aquel entonces. Era un producto f&aacute;cil de vender, aunque lo que m&aacute;s le interesaba a Vincke era explorar la narrativa y la interacci&oacute;n. &#8220;Siempre quise tener algo en el que cada detalle pudiera ser el comienzo de una gran aventura, por ejemplo, al entrar en una casa. Es como darle a los jugadores una gran caja de herramientas y un universo en el que hay una narrativa y luego hacer que conviertan esa narrativa en una propia&#8221;, destaca el fundador de Larian.<\/p>\n<p>De este primer t&iacute;tulo destaca, como mec&aacute;nica original, la de la manipulaci&oacute;n e interacci&oacute;n con el entorno, una baza con la que no cuenta el <span>Baldur&#8217;s Gate<\/span> de Bioware pero s&iacute; ten&iacute;a ya <i>Divine Divinity<\/i> de Larian. Al igual que cierto tipo de humor que impregna el &uacute;ltimo t&iacute;tulo de este estudio, que ya asomaba la cabeza en <i>Divine Divinity<\/i> <b>con la conversaci&oacute;n entre dos esqueletos con inquietudes filos&oacute;ficas<\/b>. Estos se acercan al concepto de romper la cuarta pared cuando, conversando entre ellos, reflexionan sobre c&oacute;mo pueden tener la capacidad de hablar si son solo huesos, sin cuerdas vocales, tampoco pueden comer, pero ah&iacute; est&aacute;n, y tras tantas tribulaciones existenciales, colapsados por tanta incertidumbre, exploran ante los ojos muy probablemente at&oacute;nitos del jugador.<\/p>\n<p><b>Solo tardaron tres d&iacute;as en armar lo que ser&iacute;a el esqueleto de la historia<\/b> de <i>Divine Divinity<\/i>, aunque a d&iacute;a de hoy, Vincke se arrepiente de no haberle dado alguna vuelta m&aacute;s y plantearse que aquello fuera una saga en un futuro, ya que les cost&oacute; cuadrar la historia de las secuelas. Un universo que tom&oacute; forma con <span>Divinity: Original Sin<\/span>.<\/p>\n<p>A pesar del &eacute;xito de <i>Divine Divinity<\/i>, llegar a fin de mes cada vez era m&aacute;s complicado para Larian, <b>quienes tuvieron que volver a proyectos menos satisfactorios<\/b>. &#8220;El nuevo modelo de negocio iba a ser trabajamos en <i>Divinity<\/i> o cualquier otro juego en el que queramos trabajar, pero siempre habr&aacute; algo que valga la pena para m&aacute;s. Necesitamos caballos para apostar. Entonces, si uno de ellos falla, siempre nos quedar&aacute; el otro, simplemente mantendremos el negocio porque no volver&eacute; a pasar por el dolor emocional de la quiebra y de despedir a todos&#8221;, recuerda el fundador de Larian.<\/p>\n<p>Uno de estos salvavidas fue <span>Creative Community<\/span>, un juego para ni&ntilde;os que se emit&iacute;a en Ketnet, un canal para p&uacute;blico infantil de la televisi&oacute;n flamenca. Era como un <i>American Idol<\/i> para ni&ntilde;os, en el que pod&iacute;an hacer todo tipo de pel&iacute;culas, dibujos animados y peque&ntilde;os bailes y enviarlos a la transmisi&oacute;n. El equipo qued&oacute; bajo m&iacute;nimo y <b>llegaron a contar con tan solo tres empleados<\/b>. Gracias a estos encargos, que permitieron ir pagando las facturas, pudieron comenzar la secuela de <i>Divine Divinity<\/i>, <span>Beyond Divinity<\/span>. De hecho, en esta nueva etapa trataron de prescindir de editoras y funcionar directamente con las distribuidoras. Aunque la autopublicaci&oacute;n fue un &eacute;xito que vino a posteriori.<\/p>\n<h2>Tragamonedas Beyond Divinity<\/h2>\n<p>Durante el desarrollo de <span>Beyond Divinity<\/span> probaron todo tipo de mec&aacute;nicas. Los dos personajes principales, que <b>se pod&iacute;an enviar a zonas del mundo por separado, tomaban decisiones que afectaban al juego<\/b>, inspir&aacute;ndose en <span>Day of the Tentacle<\/span> de LucasArts. Tambi&eacute;n probaron invocaciones que se quedaban como compa&ntilde;eros fijos y experimentaron con el 3D y los modelados por primera vez. El resultado no fue 100% satisfactorio para Larian, ya que como con el juego anterior, <b>Vincke ten&iacute;a la sensaci&oacute;n de que necesitaba pulirse m&aacute;s<\/b> y por ende, necesitaba m&aacute;s tiempo, pero los tiempos y el dinero apremiaban.<\/p>\n<div>\n<p><img alt=\"tragamonedas Portada Beyond Divinity\" data-m1=\"9-2023\/11\" data-m2=\"20239118335535_5\" data-m3=\"20239118335535\" data-m4=\"5\" data-src=\"https:\/\/media.vandal.net\/m\/9-2023\/11\/20239118335535_5.jpg\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP\/\/\/yH5BAEHAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" title=\"\"><\/p>\n<\/div>\n<p>&#8220;No era el juego que nos hab&iacute;amos propuesto hacer. Hubo misiones completamente reescritas solo para poder encajarlas en el marco de tiempo que ten&iacute;amos. No tener suficiente dinero o tiempo para invertir en este juego y terminarlo, realmente est&aacute; arruinando el juego&#8221;, confiesa uno de los miembros de Larian Studios. Muchas de las mec&aacute;nicas que pensaron y probaron no cayeron en saco roto, ya que <b>fueron implement&aacute;ndose en los siguientes juegos de Larian<\/b>.<\/p>\n<p>&#8220;No pod&iacute;amos seguir haciendo juegos de rol en 2D o isom&eacute;tricos. Todo el mundo hac&iacute;a juegos de rol de acci&oacute;n. Todo el mundo hac&iacute;a juegos de rol en tercera persona, todos se estaban haciendo en 3D. De hecho, hicimos uno de los juegos infantiles completamente en 3D. Entonces ya tuvimos esta experiencia y probamos diferentes cosas y sab&iacute;amos que esta era una de las cosas que ten&iacute;amos que hacer o la competencia nos matar&iacute;a&#8221;, a&ntilde;ade el desarrollador.<\/p>\n<h2>Tragamonedas Divinity 2<\/h2>\n<p>Cuando Larian comenz&oacute; el desarrollo de <span>Divinity 2: Ego Draconis<\/span> en 2006, buscaron un editor que financiara el proyecto al completo. El estudio compagin&oacute; el desarrollo de esta segunda parte numerada de la saga y tercera entrega <b>mientras continuaban con los proyectos de juegos infantiles<\/b>. En este tiempo los programadores iban y ven&iacute;an, algunos usaban Larian como trampol&iacute;n hacia empresas m&aacute;s veteranas. Incluso <b>algunos bancos recelaban de conceder un pr&eacute;stamo a uno de sus empleados ya que la empresa era demasiado nueva y tampoco contaba con un pasado financiero halag&uuml;e&ntilde;o<\/b>.<\/p>\n<p>La Xbox 360 propici&oacute; una transici&oacute;n en el sector en t&eacute;rminos de valores de producci&oacute;n. Larian, como muchos otros estudios, <b>decidieron dar el salto de PC a consola con la Xbox 360, desarrollando para ambas plataformas<\/b>. En este punto, Larian fantaseaba con diferenciarse a&uacute;n m&aacute;s de la competencia, pero no a golpe de gr&aacute;fico. Casi desde el principio tuvieron claro que su se&ntilde;a de identidad iba a ser el poder de la narrativa. La posibilidad de utilizar diferentes caminos para completar una misi&oacute;n. Unos principios que las editoras no ve&iacute;an con buenos ojos ya que significaba m&aacute;s tiempo y m&aacute;s dinero.<\/p>\n<div>\n<p><img alt=\"tragamonedas dsadasdsa\" data-m1=\"9-2023\/11\" data-m2=\"20239118335535_6\" data-m3=\"20239118335535\" data-m4=\"6\" data-src=\"https:\/\/media.vandal.net\/m\/9-2023\/11\/20239118335535_6.jpg\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP\/\/\/yH5BAEHAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" title=\"\"><\/p>\n<\/div>\n<p><span>Divinity II<\/span> introdujo <b>la mec&aacute;nica de convertirse en drag&oacute;n<\/b>, pero la presi&oacute;n de los inversores y el tiempo, se les echaron encima, dejando much&iacute;simas mec&aacute;nicas fuera y resultando en un juego del que Vincke no se siente al 100% orgulloso. De hecho, el juego apenas vendi&oacute;, lo que supuso un golpe financiero para Larian. &#8220;Ves que llegan rese&ntilde;as y la gente parece entender lo que est&aacute;s tratando de hacer, pero tan pronto como llegan a la mitad del juego, saben que no lograste llegar hasta el final, fue muy frustrante&#8221;, se&ntilde;ala Vincke.<\/p>\n<p>Para este t&iacute;tulo se us&oacute; el motor Gamebryo, el mismo de <span>Oblivion<\/span>, <span>Fallout 3<\/span> y <span>Fallout: New Vegas<\/span>, motor en el que <b>tambi&eacute;n se bas&oacute; Bethesda para crear Creation Engine<\/b>, que usaron en <span>The Elder Scrolls V: Skyrim<\/span>, <span>Fallout 4<\/span> y <span>Fallout 76<\/span>. Despu&eacute;s, <span>Divinity II: The Dragon Knight<\/span> fue planteado como una versi&oacute;n mejorada.<\/p>\n<p>Relanzado por Focus Home Interactive en 2011, inclu&iacute;a la expansi&oacute;n <span>Flames of Vengeance<\/span>, as&iacute; como el lanzamiento final de 2012 como <span>Divinity II: Developer&#8217;s Cut<\/span>, que inclu&iacute;a una demostraci&oacute;n t&eacute;cnica de su primer juego inacabado, <i>The Lady, the Mage and the Knight<\/i>. Larian ten&iacute;a el deseo de lanzar una versi&oacute;n mejorada que abordara los errores y problemas del juego inicial, <span>Divinity 2: Ego Draconis<\/span>. El experimento no sali&oacute; tan mal ya que su <span>Developer&#8217;s Cut<\/span> <b>super&oacute; en 10 puntos a las calificaciones de Metacritic de <span>Ego Draconis<\/span><\/b>.<\/p>\n<h2>Tragamonedas Divinity: Dragon Commander<\/h2>\n<p>Despu&eacute;s de este peque&ntilde;o empuj&oacute;n, se lanzaron a desarrollar <span>Divinity: Dragon Commander<\/span>, partiendo del combate con dragones que lograron implementar. As&iacute; el t&iacute;tulo se convirti&oacute; en un juego de estrategia en tiempo real con modos para un jugador, multijugador competitivo y multijugador cooperativo. El juego, de hecho, <b>tiene una mezcla de mec&aacute;nicas en fase<\/b>. La primera es de simulaci&oacute;n pol&iacute;tica en el que el jugador toma decisiones que afectan al mundo del juego iniciando conversaci&oacute;n con NPCs. En esta misma fase, el jugador puede utilizar cartas para canjear habilidades o efectos especiales. La segunda fase es la de estrategia por turnos, con unas mec&aacute;nicas similares al Risk y la tercera ya es estrategia en tiempo real, que es cuando se inicia la batalla.<\/p>\n<p>Cuando en la Gamescom de 2011 se present&oacute; a los periodistas, <b>el juego llam&oacute; m&aacute;s la atenci&oacute;n por el concepto de dragones con jetpacks que por su mezcla de mec&aacute;nicas<\/b> y jugabilidad. Tal y como ha explicado varias veces Vincke, este tipo de juegos de estrategia conllevan un menor tiempo y esfuerzo de desarrollo, adem&aacute;s, <b>Larian suele trabajar en m&aacute;s de un t&iacute;tulo de forma simult&aacute;nea<\/b>. Por eso, mientras <span>Divinity: Dragon Commander<\/span> era desarrollado e incluso sal&iacute;a a la venta, Larian andaban ocupados con <i>Divinity: Original Sin<\/i>, con tan solo 30 empleados en n&oacute;mina, por el golpe que supuso <i>Divinity II<\/i>. Mientras que una peque&ntilde;a parte del estudio trabajaba en <span>Monkey Tales<\/span>, un juego para ni&ntilde;os.<\/p>\n<p><span>Dragon Commander<\/span> pretend&iacute;a ser el m&aacute;s grande de los dos proyectos simult&aacute;neos, mientras que <i>Original Sin<\/i> ser&iacute;a un juego de rol m&aacute;s peque&ntilde;o y tradicional. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo, Larian centr&oacute; sus esfuerzos en <i>Original Sin<\/i> y lo expandi&oacute;, <b>lo que result&oacute; en la reasignaci&oacute;n de fondos de <span>Dragon Commander<\/span><\/b>. De hecho, gran parte de las ventas de <span>Dragon Commander<\/span> fueron a tapar los agujeros financieros que lastraban a Larian.<\/p>\n<h2>Tragamonedas Divinity: Original Sin<\/h2>\n<p><span>Divinity: Original Sin<\/span> incluy&oacute; todas las caracter&iacute;sticas que Vincke siempre hab&iacute;a so&ntilde;ado ver en un juego de rol, y el estudio decidi&oacute; autopublicarlo, <b>implementando una campa&ntilde;a de financiaci&oacute;n participativa en Kickstarter<\/b>. Vali&oacute; la pena, apenas unos meses despu&eacute;s de su lanzamiento en 2014, se vendieron m&aacute;s de 500.000 copias. El &eacute;xito, tanto comercial como en t&eacute;rminos de cobertura medi&aacute;tica, fue enorme, y el estudio al fin pudo respirar financieramente.<\/p>\n<p>&#8220;Est&aacute;bamos trabajando en un juego muy diferente de lo que termin&oacute;. &Iacute;bamos a hacer un juego de 12 a 20 horas, con personajes fijos, sin creaci&oacute;n de personajes ni nada por el estilo. Una historia muy fija, sin demasiados tesoros ni loot, fiebre por objetos&#8221;, destaca el miembro de Larian en el documental. Seg&uacute;n se&ntilde;ala el propio Vincke, la historia original era la de un ni&ntilde;o que estaba siendo secuestrado y que ten&iacute;a la habilidad de hacer realidad todo lo que pintaba.<\/p>\n<p>Al final, esta idea no le pareci&oacute; y todo se abandon&oacute; para convertirlo en el juego m&aacute;s grande. Gracias a Kickstarter recaudaron casi 950.000 d&oacute;lares, con donaciones de otras fuentes elevando el total a m&aacute;s de 1.000.000 de d&oacute;lares del presupuesto final del juego, que era de cuatro millones de euros. El juego <b>sufri&oacute; retrasos, solo que al ser autopublicado, Larian pudo ir m&aacute;s a su aire<\/b>. Esperado para finales de 2013, se retras&oacute; hasta febrero de 2014 y despu&eacute;s a junio de ese mismo a&ntilde;o. Las versiones para OS X y Linux tambi&eacute;n se retrasaron, un a&ntilde;o exactamente, aunque su lanzamiento se plante&oacute; simult&aacute;neo al de PC.<\/p>\n<div>\n<p><img alt=\"tragamonedas Divinity: Original Sin\" data-m1=\"9-2023\/11\" data-m2=\"20239118335535_7\" data-m3=\"20239118335535\" data-m4=\"7\" data-src=\"https:\/\/media.vandal.net\/m\/9-2023\/11\/20239118335535_7.jpg\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP\/\/\/yH5BAEHAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" title=\"\"><\/p>\n<\/div>\n<p>Para la versi&oacute;n de PlayStation 4 y Xbox One se recurri&oacute; a Focus Home Interactive, que relanz&oacute; una versi&oacute;n mejorada <b>con una historia ampliada y nuevas opciones, que fue gratuita<\/b> para todos aquellos que ya tuvieran el juego para PC. El proyecto comenz&oacute; con un sistema de combate muy simple que no terminaba de convencer a Vincke, a la base que hicieron fueron sum&aacute;ndole mec&aacute;nicas y niveles. <\/p>\n<p>&#8220;Creo firmemente que la narrativa debe contarse desde los sistemas del juego y las interacciones que tienes con el mundo del juego. Ha habido un enfoque muy fuerte en la industria de los juegos, desde finales de los 90, en tener la narrativa primero y los sistemas en un segundo plano, o viceversa. Todo lo que aprend&iacute; es intentar hacerlos juntos y luego agregar el modo multijugador&#8221;, se&ntilde;ala el CEO de Larian.<\/p>\n<p>En el documental sobre el juego, uno de los desarrolladores de Larian cuenta c&oacute;mo trabajaban hasta las diez, once y doce de la noche todas las semanas. &#8220;Nunca cambi&eacute; mi forma de trabajar. Habr&iacute;a trabajado exactamente de la misma manera si hubi&eacute;ramos estado en la cima del mundo en ese momento, eso nunca fue un problema&#8221;, se&ntilde;ala. <\/p>\n<p>&#8220;Algunas personas sintieron la presi&oacute;n m&aacute;s que otras, y hubo algunas discusiones acaloradas, incluso casi una pelea a pu&ntilde;etazos. Pero al final, despu&eacute;s de todo el estr&eacute;s, result&oacute; como algo que hizo que la gente volviera a creer en la saga Divinity. Quer&iacute;amos hacer todo lo posible para asegurarnos de que el proyecto y la empresa sobrevivieran&#8221;, a&ntilde;ade otro de los desarrolladores que particip&oacute; en la creaci&oacute;n de <i>Divinity: Original Sin<\/i>.<\/p>\n<p>Para seguir financiando <i>Original Sin<\/i>, mientras el banco que les hab&iacute;a concedido el pr&eacute;stamo original quer&iacute;a de vuelta el dinero, Vincke tuvo que convencer al equipo de pr&eacute;stamos para que les diera el dinero y la extensi&oacute;n, algo que marc&oacute; la diferencia, <b>tambi&eacute;n les hizo estar en una lista negra para los bancos<\/b>. Esto supuso unos meses extra de desarrollo que consiguieron llegar al nivel de satisfacci&oacute;n que pretend&iacute;a Vincke, por primera vez. No quer&iacute;a volver a sacar un juego terminado al 70% y cre&iacute;a que esta ser&iacute;a la &uacute;ltima oportunidad para Larian de demostrar lo que eran capaces de crear.<\/p>\n<p>Incluso d&iacute;as antes de lanzarse el Early Acces en Steam <b>estuvieron puliendo cosas del juego, en fin de semana, hasta las tres de la ma&ntilde;ana<\/b>. Ser un Early Access implica que el proyecto no est&aacute; al 100%, lo que caus&oacute; inseguridad en Larian por temor a c&oacute;mo fuera recibido por los jugadores y la cr&iacute;tica. Sin embargo, como coment&aacute;bamos unas l&iacute;neas m&aacute;s atr&aacute;s, <i>Original Sin<\/i> fue todo un &eacute;xito y hubo un final feliz para Larian. Un final, que supuso el principio de la Larian que conocemos ahora, de la Larian de <i>Baldur&#8217;s Gate 3<\/i>.<\/p>\n<p>De aquella &eacute;poca, Vincke confiesa tener recuerdos borrosos por el nivel de exigencia que supuso parir <i>Original Sin<\/i>, una alegor&iacute;a que no ha sido a&ntilde;adida por la que firma estas l&iacute;neas sino que el propio CEO del estudio, <b>recuerda este juego como un beb&eacute;, de los que no duermen por la noche y te dejan exhausto<\/b>. Lo primero en lo que se centr&oacute; al ver el excelente recibimiento del juego fue en pagar las deudas que Larian arrastraba. De cara a <span>Divinity: Original Sin II<\/span>, Larian contaba con una excelente salud financiera, sin deudas ni pr&eacute;stamos de por medio.<\/p>\n<h2>Tragamonedas Divinity: Original Sin II<\/h2>\n<p>Como premio, tanto para Vincke como para todos aquellos que se dejaron la piel en el desarrollo del juego, se concedieron unas merecidas vacaciones en las que recuperar el sue&ntilde;o. Mientras, el boca a boca y la gran comunidad que empezaba a crear el t&iacute;tulo siguieron sumando ventas. Para <i>Divinity: Original Sin II<\/i>, <b>Larian se deshizo de la figura de los inversores<\/b>, siendo as&iacute; completamente autosuficientes. El estudio pas&oacute; de contar con 40 empleados a sumar 130. <\/p>\n<div>\n<p><img alt=\"tragamonedas La historia de Larian, de casinos online a crear el mejor juego de rol de la historia Imagen 4\" data-src=\"https:\/\/media.vandal.net\/i\/620x341\/9-2023\/11\/20239118335535_8.jpg\" height=\"341\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP\/\/\/yH5BAEHAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" width=\"620\" title=\"\"><\/p>\n<\/div>\n<p>Larian abri&oacute; sucursales en Quebec, Dubl&iacute;n, Kuala Lumpur, Guildford y Barcelona, <b>esta &uacute;ltima en 2021<\/b>. El objetivo era tener varios equipos trabajando en diferentes husos horarios para que los proyectos futuros pudieran ser a&uacute;n m&aacute;s ambiciosos. <i>Divinity: Original Sin II<\/i> se anunci&oacute; en 2015, despu&eacute;s de finalizar la edici&oacute;n mejorada de su predecesor, ese mismo a&ntilde;o se lanz&oacute; en Kickstarter, <b>alcanzando su objetivo de 500.000 d&oacute;lares en menos de 12 horas<\/b>.<\/p>\n<p>Contando con m&aacute;s de dos millones de d&oacute;lares de recaudaci&oacute;n total, Larian lanz&oacute; otra campa&ntilde;a de Kickstarter para dar la opci&oacute;n a la comunidad de a&ntilde;adir opciones al juego y ampliar la visi&oacute;n del mismo. Larian ten&iacute;a la receta del &eacute;xito, descubierta, <i>Divinity: Original Sin II<\/i> se lanz&oacute; en 2017 (aunque el a&ntilde;o anterior estuvo en acceso anticipado) y <b>super&oacute; a su predecesor en t&eacute;rminos de ventas<\/b>. Tuvo un n&uacute;mero de jugadores simult&aacute;neos de 75.000 en una semana, convirti&eacute;ndose en uno de los juegos m&aacute;s jugados en Steam en ese momento.<\/p>\n<p>Bandai Namco Entertainment lo lanz&oacute; en PS4 y Xbox One el 31 de agosto de 2018 y tambi&eacute;n se lanz&oacute; para macOS el 31 de enero de 2019 y para Nintendo Switch el 4 de septiembre de 2019. <i>Divinity: Original Sin II<\/i> fue considerado como uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. Larian por fin hab&iacute;a demostrado que el rol es lo suyo, que el rol es parte de su ADN y que eran los mejores en lo suyo, el rol (por si hab&iacute;a alguna duda). 700.000 copias vendidas el primer mes de lanzamiento demuestran que esta segunda parte se hab&iacute;a convertido en una joya. En 2017 ya sumaban el mill&oacute;n de copias.<\/p>\n<p>&#8220;A medida que pasa el tiempo, los jugadores siempre querr&aacute;n algo mejor y mejor. Se est&aacute;n acostumbrando a tener cosas cada vez mejores, pero se necesita mucho esfuerzo para hacerlas. Si quer&iacute;amos seguir haciendo juegos de rol, ten&iacute;amos claro que necesit&aacute;bamos crecer y que a la vez deb&iacute;amos poder ser sostenibles, tambi&eacute;n innovadores. Esto requiere bastante inversi&oacute;n y mucha gente adicional&#8221;, explica Vincke en el documental sobre el desarrollo de los dos <i>Original Sin<\/i>. Larian Studios pas&oacute; de ser una empresa belga que luchaba por sobrevivir <b>a convertirse en el est&aacute;ndar global en t&eacute;rminos de RPGs de la vieja escuela<\/b>.<\/p>\n<h2>Tragamonedas Baldur&#8217;s Gate 3<\/h2>\n<p>Fue en estas circunstancias que Wizards of the Coast, los due&ntilde;os de la licencia &#8220;<i>Baldur&#8217;s Gate<\/i>&#8220;, contactaron a Larian Studios para el tercer cap&iacute;tulo de la serie. El mismo grupo que, <b>hace unos a&ntilde;os, ni siquiera hab&iacute;a respondido a Vincke cuando hab&iacute;a sugerido su estudio para el mismo proyecto<\/b>. <\/p>\n<p>El primer <span>Baldur&#8217;s Gate<\/span>, desarrollados por BioWare y Black Isle Studios, utilizaban una versi&oacute;n con licencia del conjunto de reglas de <i>Dungeons &amp; Dragons<\/i>, centradas en Reinos Olvidados. Tuvo tanto &eacute;xito que vino una segunda parte, <span>Baldur&#8217;s Gate II: Shadows of Amn<\/span> y su paquete de expansi&oacute;n, as&iacute; como a <span>Icewind Dale<\/span> y su secuela. Despu&eacute;s vino <span>Planescape: Torment<\/span>, tras lo que Black Isle comenz&oacute; a trabajar en <i>Baldur&#8217;s Gate III: The Black Hound<\/i>, que fue cancelado tras las crisis financieras que estaba atravesando Interplay, quien cerr&oacute; Black Isle.<\/p>\n<p>Wizards of the Coast adquiri&oacute; la propiedad de la franquicia <i>Dungeons &amp; Dragons<\/i> como parte de la compra de TSR en 1997, empresa que al final cay&oacute; rendida al buen hacer de Larian acordando la tercera parte que conocemos (y disfrutamos) de Baldur&#8217;s Gate, que no tiene conexi&oacute;n con la cancelada de Black Isle. Por el camino, otras desarrolladoras se mostraron interesadas por la licencia de Baldur&#8217;s Gate como Obsidian, que anduvo detr&aacute;s e insistiendo durante casi una d&eacute;cada.<\/p>\n<p><img alt=\"tragamonedas Arte de Baldur&#039;s Gate 3\" data-grande=\"https:\/\/media.vandal.net\/m\/9-2023\/11\/20239118335535_9.jpg\" data-m1=\"\" data-m2=\"\" data-m3=\"\" data-m4=\"\" data-onclick=\"mostrar_imagen_grande(&#039;2&#039;,total_imagenes); return false;\" data-src=\"https:\/\/media.vandal.net\/i\/620x259\/9-2023\/11\/20239118335535_9.jpg\" id=\"imagennoticia_2\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP\/\/\/yH5BAEHAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" title=\"\"><\/p>\n<p>Mientras Larian trabajaba para concluir la &uacute;ltima etapa del desarrollo de <i>Divinity: Original Sin II<\/i>, un peque&ntilde;o grupo se reuni&oacute; para esbozar el documento de un dise&ntilde;o preliminar de <i>Baldur&#8217;s Gate<\/i> para presentar a Wizards of the Coast. Su dise&ntilde;o se basa en el conjunto de reglas de <i>Dungeons &amp; Dragons<\/i> de la quinta edici&oacute;n, aunque con ajustes y modificaciones de la propia Larian, de cara a adaptarlo al formato videojuego, como por ejemplo un sistema de combate que favorece m&aacute;s al jugador que en la versi&oacute;n de mesa.<\/p>\n<p>Un primer vistazo del juego fue presentado en la semana previa al E3 de 2019, revelando que saldr&iacute;a para Windows y Stadia, algo que no hemos vivido ya que, por el camino, el servicio de Google ech&oacute; el cierre. Como curiosidad, el juego de mesa publicado por Wizards of the Coast en septiembre de 2019, <i>Baldur&#8217;s Gate: Descent Into Avernus<\/i>, ha sido descrito como una precuela de <i>Baldur&#8217;s Gate 3<\/i>.<\/p>\n<p>Despu&eacute;s de recibir dos versiones de presentaci&oacute;n del juego, el grupo estadounidense dio luz verde y casi total libertad al estudio belga. Luego siguieron <b>seis a&ntilde;os de desarrollo y el exitoso lanzamiento<\/b> que hemos experimentado recientemente. Un tiempo en el que el juego ha tenido un acceso anticipado con el primer acto, con 25 horas de contenido y distintos mods que han formado parte de la versi&oacute;n final del juego. M&aacute;s de 2,5 millones de personas compraron el juego durante el acceso anticipado, lo que permiti&oacute; que Larian se mantuviera financieramente viable a medida que se expand&iacute;a el alcance y se prolongaba el desarrollo. <\/p>\n<p>Mientras que la mayor&iacute;a de los videojuegos de gran presupuesto evitan este enfoque porque puede crear expectativas negativas y complicar el lanzamiento final, la decisi&oacute;n funcion&oacute; para <i>Baldur&#8217;s Gate 3<\/i>, seg&uacute;n Vincke, al permitir que los jugadores experimentaran con los personajes y sistemas del juego sin arruinar toda la historia. Con un presupuesto de varias decenas de millones de euros y <b>un equipo de 400 personas<\/b> trabajando en su desarrollo y 472.136 jugadores conectados el d&iacute;a de su lanzamiento, <i>Baldur&#8217;s Gate 3<\/i> es todo un &eacute;xito, tanto que ya es el juego mejor valorado en <i>Metacritic<\/i>.<\/p>\n<p>Sin embargo, el camino hacia este rotundo &eacute;xito no estuvo exento de desaf&iacute;os. Durante la pandemia, los estudios de captura de rendimiento se cerraron, obstaculizando el desarrollo continuo del juego. M&aacute;s recientemente, despu&eacute;s de la invasi&oacute;n de Rusia en Ucrania en febrero de 2022, Larian tuvo que cerrar su oficina en San Petersburgo y evacuar a su personal.<\/p>\n<p>En marzo, surgi&oacute; otro obst&aacute;culo. Microsoft anunci&oacute; que uno de los otros grandes RPG del a&ntilde;o, <span>Starfield<\/span>, se lanzar&iacute;a el 6 de septiembre, la misma semana en que Larian planeaba lanzar <i>Baldur&#8217;s Gate 3<\/i>. Vincke convoc&oacute; a una reuni&oacute;n con su equipo, que despu&eacute;s de seis a&ntilde;os estaba listo para terminar. En cambio, Vincke dijo que lanzar&iacute;an la versi&oacute;n para PC cuatro semanas antes para evitar <i>Starfield<\/i>.<\/p>\n<h2>Tragamonedas Una compa&ntilde;&iacute;a de capital cerrado<\/h2>\n<p>M&aacute;s de dos d&eacute;cadas despu&eacute;s de comenzar la compa&ntilde;&iacute;a, <b>Vincke y su esposa a&uacute;n poseen la mayor&iacute;a de las acciones de Larian<\/b>, que para eso le pagaba la gasolina cuando no ten&iacute;a un duro, por lo que se considera <b>una empresa de capital cerrado<\/b>. Recientemente, una lista de especulaciones sobre posibles adquisiciones de Xbox, que circulaba ampliamente en las redes sociales, inclu&iacute;a a Larian como un posible objetivo. Vincke dijo que, aunque tales conjeturas son &#8220;siempre halagadoras&#8221;, <b>no tiene planes de vender en el corto plazo<\/b>. &#8220;Estoy envejeciendo, pero ciertamente no he terminado&#8221;, dijo.<\/p>\n<p>Un nuevo propietario podr&iacute;a presionar a Larian para maximizar las ganancias mientras limita sus elecciones creativas, dijo Vincke. &#8220;La fortaleza de esta compa&ntilde;&iacute;a es que estoy muy comprometido con la jugabilidad, y tambi&eacute;n tomo las decisiones finales&#8221;, explic&oacute; en una entrevista. &#8220;Podemos hacer cosas en servicio de los juegos que estamos creando&#8221;.<\/p>\n<p>Vincke dijo que todav&iacute;a no sabe qu&eacute; har&aacute; Larian a continuaci&oacute;n, aunque insinu&oacute; que <b>espera trabajar en m&uacute;ltiples juegos y expres&oacute; el deseo de hacer algo m&aacute;s peque&ntilde;o la pr&oacute;xima vez<\/b>. No quiere, o pretende, pasar otros seis a&ntilde;os desarrollando un solo juego. Est&aacute; claro que Larian y en especial Vincke son esp&iacute;ritus libres, como Astarion en <i>Baldur&#8217;s Gate 3<\/i>.<\/p>\n<\/section>\n<p><a href=\"https:\/\/vandal.elespanol.com\/noticia\/1350765207\/la-historia-de-larian-de-casinos-online-a-crear-el-mejor-juego-de-rol-de-la-historia\/\" class=\"button purchase\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Lee mas<\/a><\/p>\n<p>Vas a encontrar tus  <a href=\"https:\/\/www.mayapalace.mx\/all-games\">juegos de maquinitas tragamonedas favoritos en Mayapalace casino gratis espa&ntilde;ol<\/a> conectados a unos acumulados espectaculares. Los mismos que has jugado en los casinos m&eacute;xico en linea. Puedes ver to compa&ntilde;eros ganar en tiempo real cuando van ganando los  acumulados.<\/p>\n<p>Los mejores  <a href=\"https:\/\/www.betzar.com\/all-games\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">juegos de Casino favoritos gratis espa&ntilde;ol<\/a> en Betzar y est&aacute;n conectadas a unos S&uacute;per Acumulados. 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